A videojáték-forgalmazó cégek nem titkolt célja, hogy készülékeik mielőbb bekerüljenek a háztartásokba, és átvegyék a számítógép vagy a televízió szerepét. Az egyik ilyen betörési lehetőség az interaktív televíziózás elterjedése. Becslések szerint 2004-ben Európa nyugati felén 78 millióan játszanak majd interaktív televíziós csatornákon, 122 millióan mobiltelefonokon, 16 millióan PC-ken és 15 millióan konzolokon.
A számítógépes játékok zöme olyan, mint a legtöbb film: elsősorban a nyers erőszakra, a véres brutalitásra épít. Szülők, pszichológusok és kívülállók jó ideje vitatkoznak arról, hogy a durva filmjelenetek passzív befogadása milyen hatással van a gyerekek személyiségfejlődésére. Sokak szerint a számítógépes játék a filmeknél is veszélyesebb, hiszen ezekben a játékos saját ügyességétől, személyiségétől, tudásától függően befolyásolhatja a játék menetét. És bizony a játék közben alkalmazott viselkedésformákat óhatatlanul a valós életbe is átültetheti a gyermek.
Illegális szoftverek
E félelmek ellenére hatalmas piacuk van a számítógépes játékoknak: a különféle szoftverek évente mintegy 20 milliárd dollárt hoznak a gyártóknak. Magyarországon azonban ez a piac meglehetősen kicsi, ezt a szakértők azzal magyarázzák, hogy a főként otthon használt programok mintegy 95 százaléka lopott. A játékprogramok célközönsége természetesen a tíz és húsz év közötti korosztály. Mértékadó becslések szerint százezer megszállott és mintegy félmillió "műkedvelő" nyomogatja a billentyűket vagy kezeli a konzolok kallantyúit hazánkban.
Magyarországon is legalább négyszáz újdonság jelenik meg évente, azaz mindennapra jut belőlük legalább egy. Évente 50-60 ezer CD-t adnak el a játékokból – a legújabb fejlesztésű termékek bevezető ára tízezer forint körüli –, a forgalom értéke eléri a félmilliárd forintot. A hazai piac felvevőképessége kicsi: évente alig egy tucat olyan program van, amelyből ezernél többet sikerül eladni. A második vonalbeli játékokból 400-500, a többiből általában maximum 200 kel el. A hazai eladók helyzetét gyakran megnehezíti, hogy a világtendencia nem mindig egyezik a hazai fizetőképes kereslet igényeivel. Talán a legjobb példa erre az X-files-program volt, ez két éve Amerikában és Európában heteken át vezette az eladási listákat, nálunk ellenben alig ezer talált vevőre belőle, pedig egy idő után már jelentős kedvezménnyel kínálták.
Itthon a legtöbbet a sportprogramokból és (elsősorban autó) szimulátorokból adnak el. Ezt követik az úgynevezett valós idejű stratégiai programok. Ugyanakkor az akciójátékok közül a legnagyobbak – Quake, Unreal, Halflife – is gyengén szerepelnek idehaza, már ami a hivatalos eladásokat illeti. A forgalomba kerülő játékprogramokhoz egyébként mind nagyobb hányadban adnak magyar nyelvű borítót és kézikönyvet, ami kissé emeli az eladott darabszámot, igaz viszont, hogy egyúttal csökken a kereskedő haszna, mivel a pluszszolgáltatás miatt az árat nem emelheti. Az ismeretterjesztő szoftverek esetében más a helyzet, ezek a termékek két-három éven keresztül is piacképesek maradnak, így érdemes a magyarítással bajlódni. A honosítás után például a többszörösére ugrott a lakás- és kerttervező CD-programok forgalma.
Az utóbbi években a CD-írók térnyerésével a játék- és ismeretterjesztő programok illegális sokszorosítása egyre nagyobb méreteket öltött. Egyes vállalkozások kifejezetten erre szakosodtak. Két évvel ezelőtt 22 millió írható CD-t adtak el Magyarországon, becslések szerint ennek csaknem negyven százalékára illegális szoftvert írtak. (A többi főként kalóz audio-CD lesz.) A rendőrség olykor lefoglal nagyobb mennyiségű illegális CD-t, amit látványosan megsemmisítenek, ám ettől függetlenül az illegális másolás tovább virágzik. Ez amolyan 22-es csapdája: éppen a lopások miatt drágák a programok, illetve a drága programok miatt lopják olyan sokan a játékokat. A fogyasztói árat a gyártók nem csökkenthetik, hiszen a fejlesztés költségeit – és nyilván némi hasznot – mindenképpen abból szeretnék fedezni. Egy korszerű, a nemzetközi piacon eladható játék fejlesztési költsége egymillió dollárról indul, de például a 1998-as franciaországi labdarúgó-világbajnokságra kihozott World Cup 98-ra 25 millió dollárt költöttek – ebből nyolcmilliót a FIFA-jogdíjakért kellett kifizetni. Egy-egy program gyakorta 10-12 ember többéves munkájának a gyümölcse.
A semmiből mindent
Az értékes számítógépes játékok célja a készségfejlesztés és a kreativitásra nevelés. Mint a hagyományos játékoknál, vannak korhoz köthető, vagyis gyermek-, kamasz- és felnőttjátékok, bár itt talán nem olyan szigorúak a határvonalak. A gyerekek egyik kedvence az autóverseny-program: ez egyértelműen készségfejlesztő játék. Valós közlekedési helyzeteket szimulál, de nem nevel agresszivitásra. A szoftver ugyanis úgy készült, hogy ne lehessen áthajtani a piros lámpán. A netán vérengző kedvű autós sem ütheti el a gyalogost, utóbbi ugyanis minden esetben elugrik az autó elől. (Persze vannak kevésbé szelíd programok is.)
Magasabb szintű, már idősebbeknek ajánlott készségfejlesztő program az űrhajós vagy a repülőgép-szimulátoros játék. Utóbbiból olyannyira sikerült valósághű, a repülőgép belső berendezéseit is szimuláló játékot készíteni, hogy amikor az amerikai légierő parancsnokát megkérték, tesztelje, csak annyit mondott: ez már nem játék, annyira élethű.
Vannak persze valódi, kreativitást fejlesztő és közben tanító játékok is: ilyenek például az Age of Empire (A birodalom kora) típusú, úgynevezett civilizációs játékok. A középiskolásoknak és fiatal felnőtteknek ajánlott szoftverek segítségével a semmiből lehet különböző korok városait, településeit megteremteni; meg kell szervezni a "birodalom" élelmiszer-ellátását, ostrom vagy háború idejére az utánpótlási útvonalakat, túlnépesedés esetén a terjeszkedést...
Vízityúkvadászat
A Németországban elektronikusan "kitenyésztett" sarki hófajd a világ talán legszerencsétlenebb állata, hiszen legalább 100 millióan vadásznak rá – még szerencse, hogy csak a komputerek képernyőjén. Ez ma Németországban az egyik legnépszerűbb időtöltés. Olyannyira, hogy a fajd szellemi atyja, a bochumi Phenomedia szoftvercég a játék (Moorhuhn 2) tökéletesített változatában még "Jön a főnök!" -gombot is beépített: ha felbukkan a vezérkar valamelyik tagja, elég ráklikkelni a gombra, és egy szempillantás alatt eltűnik a vadászjelenet, s a helyén máris ott a statisztikai adattábla. Aztán az újabb kattintásra ismét előjönnek a tyúkok...
A vízityúk (a magyar komputervadászok így nevezik a német Moorhuhnt) egész Németországot "fenyegeti". A Bild-Zeitung már megrendezte az elektronikus tyúkvadászok első nemzeti bajnokságát. A legnagyobb internetszolgáltató portál, a t-online állandó tyúkrovatot nyitott, rajta a vízityúkbajnokság eredményeivel, a tyúkirtóipar legfrissebb híreivel. Tavaly augusztus óta a Moorhuhn 2, a játék korszerűsített változata ingyen letölthető. A német internettörténelem legnagyobb ingyenes akciója keretében becslések szerint csak az országban legalább 10 millióan éltek a lehetőséggel.
A vízityúk belekeveredett az internetvonalakon dúló, globális, elektronikus gerillaháborúba is, mégpedig a Trójai faló szerepét eljátszva. A PC Welt című német szaklap úgy tudja, 1998-ban egy kínai programozó alkotta meg a Chernobyl-vírust (szakjelöléssel W95CIH-t), amely a játékokba – így a vízityúkvadászatba – elrejtve a keménylemez adatait támadja meg, majd a BIOS-t, a komputerek hardverutasításait tartalmazó programot morzsolja fel.
Konzolok harca
A játékszoftver-ágazat leginkább a filmiparhoz hasonlít. A nagyobb cégek havonta dobják piacra új játékaikat, ám ezek életciklusa sem hosszabb ennél. A divattól is függ, hogy egy-egy új termék mennyire lesz népszerű, kelendő, de általánosságban igaz: egy hónap után már a nyomukban vannak a még újabb rivális játékok. A filmekhez hasonlóan itt is vannak kommersz és értékesebb szoftverek: minél látványosabb, "csillogóbb" egy játék, annál több ember figyelmét keltheti fel. A kommersz játékok nagy előnye, hogy mindenki "fogyaszthatja" őket. A kreatívabb programok jóval drágábbak, viszont kevésbé érzékenyek a divatra. A bonyolultabb játékok igencsak megterhelik a számítógép memóriáját, a legtöbbhöz háromdimenziós kártya és hangkártya is szükséges. Az egyre bonyolultabb, gazdagabb játékokhoz – hogy rendesen fussanak – állandóan bővíteni kell(ene) a számítógépet, ami drága mulatság. Ezt elkerülendő alkották meg az úgynevezett játékkonzolokat, amelyek valójában játékra optimalizált számítógépek.
Tavaly májusban Los Angelesben rendezték a számítógépes játékok hivatalos és legfőbb seregszemléjét, az Electronic Entertainment Expót, stílszerűen tömörített nevén az E3-at. Aki itt mindent ki akart próbálni, 2500 új, vagy megújított játékkal köthetett közelebbi ismeretséget. A Sony elnöke, Kazuo Hirai itt jelentette be: "A PlayStation nem a videojátékok jövője, hanem a szórakoztatás jövője." Tavaly ősz óta játékosok millióit szórakoztatja a japán cég konzolos játéka. (A számítógépes játékipar csak az USA-ban 7 milliárd dolláros bevételt produkált 1999-ben, az előzetes számítások szerint a tavalyi forgalom ennél is nagyobb, vagyis meghaladja a mozihálózatok bevételét. A konzol persze ma már korántsem gyerekjáték, az amerikai felhasználók 59 százaléka 18 éven felüli, és egyre több az olyan szórakoztató program, amelyik az idősebb korosztály igényeinek igyekszik megfelelni.)
A PlayStation 2 (PS2) a televízióra csatlakoztatható videojátékok új, 128 bites csippel működő generációjába tartozik, amelynek első példánya az ugyancsak japán Sega 1999-ben bemutatott Dreamcastja volt. Míg azonban ez utóbbi CD-lemezre írt programokat használ, addig a PS2 már DVD-lemezzel működik. A szaksajtó ugyanakkor a Sony sajátos hódítását látja a konzolos eszközben. A japán cég ugyanis a személyi számítógépek (PC) piacára ezzel a konzollal akar belopózni. Ez a készülék ugyanis a számítógépüket főként szórakozásra használók számára kiváló PC-helyettesítő: képes CD-lemezt lejátszani, optikai kábel segítségével erősítőre köthető, együttműködik digitális videokamerával vagy fényképezőgéppel, és alkalmassá tehető nagy sávszélességű internetkapcsolatra is.
A japán cég az évi mintegy 20 milliárd dolláros videojáték-piacon 60 százalékos részesedést szerzett. Bár magukon a készülékeken – állítólag – veszítenek – egy-egy PS2-n körülbelül 100 dollárt –, ezt bőven behozzák a nagy profittartalmú szoftvereken, hiszen a PS2-re eddig írt több mint kéttucatnyi játék mindegyikét 50 dollárért adják. Ez a nyitó szoftverkészlet ugyan nem számít gazdagnak – és a japán tapasztalatok alapján egyetlen olyan program sincs benne, amely egymaga eladná az eszközt –, de a PS2-n az a nyolcszáz játék is futtatható, amelyet az alap-PlayStationra írtak. A PlayStationból pedig eddig világszerte 73,5 millió talált gazdára – az USA-statisztikák szerint az országban minden negyedik háztartásra jut egy –, s az utóbbi három évben eladott videojáték-szoftverek kétharmadát erre a készülékre írták. A PS2 játékosai egyébként korábban soha nem látott reális képet kapnak: az Onimusha című szamurájkaland-játék készítői például egy filmrendezőt bíztak meg a játék bevezető képsorainak az elkészítésével.
A PS2 kifejlesztésére mintegy 4 millió dollárt fordító Sony azonban nem ülhet a babérjain, hiszen 2001 júliusában Japánban, októberében pedig az Egyesült Államokban bemutatkozik a nagy rivális Nintendo 128 bites videojátéka, a GameCube, fölváltva az 1996-os megjelenése óta 29 millió példányban elkelt Nintendo 64-et. Az IBM-csipet használó GameCube ugyancsak DVD-re írt programokat futtat majd, ám ez a DVD kisebb a szabványosnál, s így a készülék – a jelenlegi tervek szerint – DVD-filmek lejátszására nem használható. Csatlakoztatható viszont hozzá a vele egyidejűleg piacra kerülő, hordozható Game Boy Advance, amely a több mint 1000 játékszoftverrel rendelkező Game Boy utóda, e termékből az 1989-es megjelenéstől máig legalább 100 milliót adtak el.
Hódítani kész az X-Box
A Sony és a Nintendo pozícióit azonban egy új vetélytárs, a Microsoft szeretné megrendíteni. A szoftveróriás tavaly márciusban – a PS2 japán piacon való megjelenéséhez időzítve – mutatta be az alakja után X-Boxra keresztelt készülék prototípusát. Bill Gates ígérete szerint 2001 őszén a cég történetében példátlanul bőkezű – a Windows 95 felvezetését is felülmúló –, 500 millió dolláros kampánnyal harangozzák be játékukat. Az X-Box hagyományos DVD-lemezre írt programokat fogad majd, ám riválisaitól eltérően saját, legalább 10 gigabyte-os memóriája és Ethernet hálózati kártyája lesz, az ára pedig – az ígéretek szerint – 300 dollár körül marad. Merevlemez-meghajtója minden más korábbi terméknél alkalmasabb a számítógépes animációs környezet tárolására. Az alapkészülék, illetve a speciálisan ehhez kifejlesztett több száz játékprogram az idei karácsony slágere lesz – állítja Vityi Péter, a Microsoft Magyarország Kft. vezetője. Az alapgépen futtatni lehet a személyi számítógépre készült játékszoftvereket, ám igazi, valósághű élményt – a kiemelkedő grafikai felbontásnak köszönhetően – az X-Boxra írt programok nyújtanak majd. A játékgép hazai bemutatója az európai értékesítéssel egy időben, 2002 elején kezdődik.
Az X-Box videojáték-konzol gyártásában Magyarország is részt vesz: a vezérlőegységét a Flextronics sárvári üzemében készítik majd – a technológiai jellegű beruházás több mint 200 hazai beszállítónak nyit piacot. Induláskor az üzem 500-600 dolgozót foglalkoztat majd. A Microsoft az új eszköz gyártásából világszerte 10 milliárd dolláros hasznot remél, ebből a magyar gyár 3 milliárddal részesedik. Ezzel a Flextronics hazai leányvállalata a legnagyobb exportőrré léphet elő, letaszítva a trónról a győri Audit, amely jelenleg a hazai kivitel mintegy 7 százalékát adja. A gyártás felfutásával innen kerülhet ki a magyar GDP 6-7, az export 10 százaléka. (Az X-Box gyártásába bekapcsolódik a dán Lego cég is.)
A Microsoft a személyi számítógépekre írt játékok piacán már jelentős szereplő, a 10 legnépszerűbb programból 3 az övé, köztük a jelenlegi piacvezető Age of Empires II. is. A videojáték-programok világába most készül betörni, ehhez segítséget adhat, hogy a Sonynak és a Nintendónak programokat író cégekkel a PC-játékok révén már kapcsolatban van, így az X-Box őszi premierjén gazdag szoftverkínálattal állhat elő.
A szoftveróriás a versenytársakat leköröző konzolt ígér: a térhatású képek mozgatásának élethűségét mérő mutató a PlayStation esetében 360 ezer poligon/másodperc, a PS2-nél 25 millió, az X-Boxnál pedig – a hírek szerint – 150 millió lesz. A Microsoft a videojáték-piac szeszélyességét is a maga javára szeretné fordítani: eddig a játék megszállottai a márkahűségüket félredobva lelkesedtek egy-egy, a korábbiaknál többet ígérő masináért, így került a játékőrületet beindító Atari helyére a Sega, majd később a Nintendo, és így ugrott az első helyre 1995-ben a PlayStationnal az e terepen újoncnak számító Sony.